“我更愿意认为自己是游戏制作人,最有价值的思考内容还是怎么把游戏做好”

2月14日中午,游戏日报采访到了刚刚在游戏产业年会大会上结束演讲的西山居CEO、《剑网3》系列制作人郭炜炜。针对我们提出的“作为西山居CEO,这两年您认为自己思考的最有价值内容是什么?”的问题,郭炜炜给出了上面的答案。

而第一次在游戏产业年会大会(2021年度)演讲时,郭炜炜也表达了类似观点“在我的心里,我一直是那个喜欢游戏、想要做好国产游戏的游戏宅”。


【资料图】

为什么“怎么把游戏做好”最有价值?郭炜炜的解释为:游戏是创意产业,只有作品才能代表公司实力,也只有作品才能让用户认可我们。

那郭炜炜的最新思考都有哪些?游戏日报从采访中整理了一些关键内容。

“我对端游比较有信心”

2022年,移动游戏市场、网页游戏市场收入明显下滑,反观客户端游戏市场销售收入仍旧在保持增长。《2022年中国游戏产业报告》中将其归功于端游用户游玩习惯、付费习惯和付费率的相对稳定以及疫情给了玩家更多玩端游的时间。

游戏日报在此前的报道中也曾提及,在版号过审数量较少的背景下,老牌端游厂商开始加强了对端游营收的关注,有多款经典IP产品在2022年进行了规模性优化升级。

2023年以及未来的几年,当环境再次发生改变(一方面是疫情解锁可能减少玩家接触端游时间,另一方面是游戏公司逐步调整去适应版号审批节奏),端游市场还有更大的可期待度吗?郭炜炜认为“端游能展现出的大屏游戏沉浸感,不是手游设备能提供给玩家的”。

他对游戏未来发展的方向判断是:“基于游戏的不同类型来侧重不同的游戏平台的搭载,如果玩RPG(角色扮演类游戏),可能端游体验会更好;如果玩SLG(策略类游戏)或者是卡牌、回合制类型,手游就有它的便利性。”

另外从交流中来看,郭炜炜似乎不太倾向非此即彼的答案,“想要做全球化的大作,第一要面向全球,第二要尽可能的全端”,在“立项就要考虑全球市场”成为行业常见要求的环境下,主机、PC和手机端都会在考虑范畴内,这对各端的发展都会是有带动效果的。

而在去年11月份,郭炜炜就宣布了《剑网3》全平台旗舰版立项,预计在2024年4月上线端手游互通产品。

“出海能讲的不只是历史与文化”

出海仍旧会是2023年的主流选择,尤其是体量较大的游戏公司不得不考虑。

西山居在出海上的成果主要集中在东南亚市场(以越南市场为代表),但这两年已经在探索欧洲北美市场。采访中,郭炜炜也谈到了对进入新市场的一些思考。

“我们游戏品质非常高、游戏的艺术性也很好,但怎么把故事包装好、讲好、表达出去,这里有很大的提升空间”,对于进入欧美市场的难点,郭炜炜认为核心是“讲故事”,因为全球用户对中国文化的理解和接受度不一样,在东南亚不需要做太多改动的内容,换到欧美市场就不一定能走得通。

对于把文化作为打开海外市场基点的说法,郭炜炜认为前后关系错了,在他看来,“游戏很重要的社会使命感,就是以由浅入深的方法慢慢地让你去了解很多文化”,所以正确的发展脉络应当是“先让他们认可游戏,然后才能认可文化”。

此外,他还提到“不只是可以讲文化,还可以展示中国的科技实力和技术前沿性”,前者是厚重历史,后者是未来展望,综合起来才是一个强大国家的底气所在。

去探索应该学习的领域与技术

“AI会非常大程度在未来五年时间内改变这个产业”

在游戏产业年会举办前,AIGC就已经数次在游戏行业引发广泛讨论。这次采访中郭炜炜也举了一些例子来讲他认为AI的影响。

例如写对话脚本,在AI加持下可能会出现很多有意思的内容;AI绘画方面可能“原画师会变成原画训练师”,工作模式变为“我画了一堆原画给AI,然后制作人再挑选,共同的调教和训练AI”。

当然AI只是当下讨论比较多的前沿技术之一,采访中郭炜炜还提到了西山居在海外的布局研发工作室的目的,正是探索和消化海外的前沿技术,再把成功的结果搬到国内来进行具体应用,例如对《剑网3》家园、房屋DIY系统的调整。

有趣的是,郭炜炜也在采访中提到了让自己都觉得难的事情,为了做《剑网3》的长线运营,他们在各种尝试做线下场景打造,“相比做游戏来说,隔行如隔山”。

不管是AI的应用,海外前沿技术的学习,还是线下场景的打造,对于西山居亦或是任何一家游戏公司都会是挑战,而从郭炜炜的这些答案中,我们能看到这就是互联网必须面对的竞争,越是优秀的公司,在追逐未来上越会下重注。

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